home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hexmaker / Hexmaker (Europe) / Hexmaker (Europe).bin / Program / Hexen Code Comments.Txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-11-02  |  99.5 KB  |  2,381 lines

  1. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE DOOR_DONT_LINK TOGGLE SLIDE NORMAL_MOVE remove_pp no_pp
  2. if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit.
  3.  
  4. -----------------------FIELDS-------------------------
  5. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  6.  
  7. START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
  8.  
  9. Key doors are allways wait -1.
  10.  
  11. "message" is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  12. "angle"    determines the opening direction
  13. "level" how far (in map units) to move in the specified angle- overrides default movement that is size of door
  14. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  15. "health" if set, door must be shot open
  16. "speed"    movement speed (100 default), -1 will not move, just rotate
  17. "wait" wait before returning (3 default, -1 = never return)
  18. "lip" lip remaining at end of move (8 default)
  19. "dmg" damage to inflict when blocked (2 default)  If you make it 666, it will gib anything it touches, and behead players.
  20.  
  21. ROTATING DOORS: MUST HAVE AN ORIGIN BRUSH
  22. "v_angle" Angle to turn, in: pitch yaw roll, '0 0 0' will not rotate, just move (default = '0 0 0')
  23. "anglespeed" how quickly to turn in that direction.  no anglespeed will force it to choose one that will synch the completion of the rotation iwth the completion of the move.  (default = 0)
  24. "strength" When set to 1, it will throw something if it gets in the way
  25.  
  26. "soundtype"
  27. 0) no sound
  28. 1) Big metal door, swinging
  29. 2) Big stone door, sliding
  30. 3) Big wood door, swinging
  31. 4) Normal wood door, swinging
  32. 5) Big wood door, sliding
  33. 6) Drawbridge
  34. 7) Rotating walkway
  35. 8) Big metal door, sliding
  36. 9) Pendulum swinging
  37.  
  38. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  39.    puzzle_piece_1
  40.    puzzle_piece_2
  41.    puzzle_piece_3
  42.    puzzle_piece_4
  43.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  44. --------------------------------------------------------
  45.  
  46. */
  47. /*QUAKED func_door_smashing (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK TOGGLE SLIDE NORMAL_MOVE remove_pp no_pp
  48. if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit.
  49.  
  50. -----------------------FIELDS-------------------------
  51. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  52.  
  53. START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
  54.  
  55. Key doors are allways wait -1.
  56.  
  57. "message" is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  58. "angle"    determines the opening direction
  59. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  60. "speed"    movement speed (100 default)
  61. "wait" wait before returning (3 default, -1 = never return)
  62. "lip" lip remaining at end of move (8 default)
  63. "dmg" damage to inflict when blocked (2 default)
  64.  
  65.  
  66. "soundtype"
  67. 0) no sound
  68. 1) Big metal door, swinging
  69. 2) Big stone door, sliding
  70. 3) Big wood door, swinging
  71. 4) Normal wood door, swinging
  72. 5) Big wood door, sliding
  73. 6) Drawbridge
  74. 7) Rotating walkway
  75. 8) Big metal door, sliding
  76. 9) Pendulum swinging
  77.  
  78.  
  79.  
  80. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  81.    puzzle_piece_1
  82.    puzzle_piece_2
  83.    puzzle_piece_3
  84.    puzzle_piece_4
  85.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  86. */
  87. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot x remove_pp no_pp
  88. Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction.
  89. -----------------------FIELDS-------------------------
  90. wait  = # of seconds before coming back
  91. 1st_left = 1st move is left of arrow
  92. 1st_down = 1st move is down from arrow
  93. always_shoot = even if targeted, keep shootable
  94. t_width = override WIDTH to move back (or height if going down)
  95. t_length = override LENGTH to move sideways
  96. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  97.  
  98. If a secret door has a targetname, it will only be opened by it's botton or trigger, not by damage.
  99.  
  100. "soundtype"
  101. 0) no sound
  102. 1) Big metal door, swinging
  103. 2) Big stone door, sliding
  104. 3) Big wood door, swinging
  105. 4) Normal wood door, swinging
  106. 5) Big wood door, sliding
  107. 6) Drawbridge
  108. 7) Rotating walkway
  109. 8) Big metal door, sliding
  110. 9) Pendulum swinging
  111.  
  112.  
  113. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  114.    puzzle_piece_1
  115.    puzzle_piece_2
  116.    puzzle_piece_3
  117.    puzzle_piece_4
  118.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  119. --------------------------------------------------------
  120. */
  121. /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE DOOR_DONT_LINK remove_pp no_pp TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
  122. if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as  
  123. a unit.
  124.  
  125. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for  
  126. a trigger event.
  127.  
  128. START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned,  
  129. and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently  
  130. close off an area when triggered (not usefull for touch or  
  131. takedamage doors).
  132.  
  133. Key doors are allways wait -1.
  134.  
  135. You need to have an origin brush as part of this entity.  The  
  136. center of that brush will be
  137. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z  
  138. axis by default.  You can
  139. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  140.  
  141. REVERSE will cause the door to rotate in the opposite direction.
  142.  
  143. "flags" is how many degrees the door will be rotated.
  144. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  145. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  146. "health"    if set, door must be shot open
  147. "speed"        movement speed (100 default)
  148. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  149. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  150. "flags2" will damage the object that touches it
  151. "strength" When set to 1, it will throw something if it gets in the way
  152.  
  153. "soundtype"
  154. 0) no sound
  155. 1) Big metal door, swinging
  156. 2) Big stone door, sliding
  157. 3) Big wood door, swinging
  158. 4) Normal wood door, swinging
  159. 5) Big wood door, sliding
  160. 6) Drawbridge
  161. 7) Rotating walkway
  162. 8) Big metal door, sliding
  163. 9) Pendulum swinging
  164.  
  165.  
  166. "abslight" - to set the absolute light level
  167.  
  168. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  169.    puzzle_piece_1
  170.    puzzle_piece_2
  171.    puzzle_piece_3
  172.    puzzle_piece_4
  173.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  174. */
  175. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? deactivated FIREONLY FIRE_MULTIPLE x x x
  176. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again,
  177. unless it's a pressure plate, in which case it will not return to it's position until it's not being touched anymore.
  178. FIREONLY - has to be killed, touching won't do it.
  179. FIRE_MULTIPLE - can be shot over and over (give it a high health)
  180. -----------------------FIELDS-------------------------
  181. "angle"        determines the opening direction
  182. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  183. "speed"        override the default 40 speed
  184. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  185. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  186. "health"    if set, the button can be killed and touched
  187. "abslight" - to set the absolute light level
  188. "soundtype"
  189. 0) steam metal
  190. 1) wooden clunk
  191. 2) metallic click
  192. 3) in-out
  193.  
  194. deactivated - button must be activated before it will work
  195. --------------------------------------------------------
  196. */
  197. /*QUAKED func_pressure (0 .5 .8) ? ACTIVATE
  198. -----------------------FIELDS-------------------------
  199. "mass"        amount of mass a plate must have on it to fire-this can be cumulative so you have to put more than one thing on pressure plate to work (default 0)
  200. NOTE:
  201. Player mass ~= 60-80
  202. Normal barrel mass = 75
  203. Normal barrel mass = 85
  204. Indestructible barrel mass = 95
  205. "angle"        determines the opening direction
  206. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  207. "speed"        override the default 40 speed
  208. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  209. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  210. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  211. "soundtype"
  212. 0) steam metal
  213. 1) wooden clunk
  214. 2) metallic click
  215. 3) in-out
  216. --------------------------------------------------------
  217. */
  218. /*QUAKED func_monsterspawner (1 .8 0) (-16 -16 0) (16 16 56) IMP ARCHER WIZARD SCORPION SPIDER ONDEATH QUIET TRIGGERONLY 
  219. If something is blocking the spawnspot, this will telefrag it as long as it's not a living entity (flags2&FL_ALIVE)
  220.  
  221. You can set up as many spots as you want for it to spawn at and it will cycle
  222. between these.  Make them classname func_monsterspawn_spot and
  223. their spawnername has to match this entity's spawnername.
  224. You can control the order in which they are used by setting thier
  225. aflag (1, 2, 3, etc- there is NO ZERO, that's for you designers!)
  226. You should give the spawner an aflag too if you want it's origin
  227. included in the cycle of spawning, but if there are no spawn spots (just a spawner), no aflag is needed anywhere.
  228.  
  229. WARNING!!!  If you forget to put spawnspots and you give the spawner a spawnername, it will go into an infinite loop and the Universe will cease to exist!
  230.  
  231. If you only want monsters to spawn at the monster spawner origin, then don't worry about aflags or the spawnername, it will know... It's that cool.
  232.  
  233. The Monsters will be spawned at the origin of the spawner (and/or spawnspots), so if you want them not to stick in the ground, put this above the ground some- maybe 24?  Make sure there's enough room around it for the monsters.
  234.  
  235. ONDEATH = only spawn the new monster after the last has died, defaults to FALSE (doesn't wait)
  236. TRIGGERONLY = Will only spawn a monster when it's been used by a trigger.  The default is continous spawning.
  237. wait = time to wait after spawning a monster until the next monster is spawned, defaults to 0.5 seconds. If there are multiple spawn spots, this will be the time between cycles (default 0.5)
  238. cnt = number of monsters, max to spawn, defaults to 17 (no reason, just like that number!)    If there are multiple spots, this should be the total off ALL the spots, including the spawner itself.
  239. aflag = order in the spawning cycle
  240. spawnername = spawnspots to look for- be sure to make spawnspots!
  241. targetname = not needed unless you plan to activate this with a trigger
  242.  
  243. There will be a test on this on Thursday.  Interns are NOT exempt.
  244. */
  245. /*QUAKED func_monsterspawn_spot (1 .3 0) (-16 -16 0) (16 16 56) IMP ARCHER WIZARD SCORPION SPIDER ONDEATH QUIET
  246. All this does is mark where to spawn monsters for a spawn spot.
  247.  
  248. You can set any monster type for each spawnspot.
  249.  
  250. Just make the spawnername of this entity equal to the spawnername of the spawner and the spawner will cycle through all it's spawnspots in the world.
  251.  
  252. If you don't set the aflag, the spawn spot will NOT be used.
  253.  
  254. Note that if you set a trigger to activate this spawnspot, you can have it turn on and be included in the spawner's cycle, but you still always have to set the aflag.
  255.  
  256. aflag = order in the spawning cycle, you MUST set this, or it's useless.
  257. cnt = number of monsters this spot will spawn, defaults to 17.
  258. spawnername = this HAS to match the spawner's spawnername!
  259. wait = how long the minimum interval should be between monster spawns for THIS spot.
  260. targetname = used if you want this to wait to be activated by a seperate trigger before being included in the spawning cycle.
  261. */
  262. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? TRANSLUCENT
  263. This is just a solid wall if not inhibitted
  264. TRANSLUCENT - makes it see-through
  265. abslight = how bright to make it
  266. */
  267. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? TRANSLUCENT LIGHT
  268. A simple entity that looks solid but lets you walk through it.
  269. */
  270. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON REVERSE X_AXIS Y_AXIS BREAK GRADUAL TOGGLE_REVERSE KEEP_START
  271. You need to have an origin brush as part of this entity.  The  
  272. center of that brush will be the point around which it is rotated. 
  273. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  274. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  275. BREAK makes the brush breakable
  276. REVERSE will cause the it to rotate in the opposite direction.
  277. GRADUAL will make it slowly speed up and slow down.
  278. TOGGLE_REVERSE will make it go in the other direction next time it's triggered
  279. KEEP_START means it will return to it's starting position when turned off
  280.  
  281. "speed" determines how fast it moves; default value is 100.
  282. "dmg"    damage to inflict when blocked (2 default)
  283. "lifetime" this will make it stop after a while, then start up again after "wait".  Default is staying on.
  284. "wait" if it has a lifetime, this is how long it will wait to start up again.  default is 3 seconds.
  285. "thingtype" type of brush (if breakable - default is wood)
  286. "health" (if breakable - default is 25)
  287. "abslight" - to set the absolute light level
  288. "anglespeed" - If using GRADUAL, this will determine how fast the speed up and down will occur.  1 will be very slow, 100 will be instant.  (Default is 10)
  289.  
  290. thingtype - type of chunks and sprites it will generate
  291.     0 - glass (default)
  292.     1 - stone
  293.     2 - wood
  294.     3 - metal
  295.     4 - flesh 
  296.     
  297. health - amount of damage item can take.  Default is based on thingtype
  298.    glass -  25
  299.    stone -  75
  300.    wood -   50
  301.    metal - 100
  302.    flesh -  30
  303. */
  304. /*QUAKED func_angletrigger (0 .5 .8) ? REVERSE X_AXIS Y_AXIS
  305. Rotates at certain intervals, and fires off when a set angle is met
  306.  
  307. mangle = desired angle to trigger at (relative to the world!)
  308. cnt     = degrees to turn each move
  309. dmg     = damage if blocked
  310. */
  311. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  312. speed    default 150
  313.  
  314. Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
  315.  
  316. If the plat is the target of another trigger or button, it will start out disabled in the extended position until it is trigger, when it will lower and become a normal plat.
  317.  
  318. If the "height" key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being implicitly determined by the model's height.
  319. Set "soundtype" to one of the following:
  320. 1) pulley
  321. 2) chain 
  322. */
  323. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? GLOW TOGGLE RETURN TRANSLUCENT
  324. Trains are moving platforms that players can ride.
  325. The targets origin specifies the min point of the train at each corner.
  326. The train spawns at the first target it is pointing at.
  327. If the train is the target of a button or trigger, it will not begin moving until activated.
  328. speed    default 100
  329. dmg        default    2
  330. soundtype
  331. 1) ratchet metal
  332.  
  333. if train is only moving to one spot
  334. "angle"    - to tell it's direction
  335. "distance" - in pixels, how far to move
  336. "speed" - how fast it moves between spots (default=100)
  337. "anglespeed" - how fast it rotates to a new angle (default = 100)
  338. "wait" - -1 will make it stop forever, -2 will make it blow up (you can put the waits on the pathcorners and it will take the wait from there.
  339. "pausetime" - How long to wait after getting to the end of it's path before blowing up, default is 0
  340. NOTE: If you give it a wait of -2, be sure to set the thingtype.
  341. thingtype - type of chunks and sprites it will generate
  342.     0 - glass
  343.     1 - grey stone (default for trains)
  344.     2 - wood
  345.     3 - metal
  346.     4 - flesh 
  347.     5 - fire
  348.     6 - clay
  349.     7 - leaves
  350.     8 - hay
  351.     9 - brown stone
  352.    10 - cloth
  353.    11 - wood & leaf
  354.    12 - wood & metal
  355.    13 - wood stone
  356.    14 - metal stone
  357.    15 - metal cloth
  358.  
  359. The train will modify it's angles by whatever angles it's next path point has, so if it heads towards a path corner with an angle of '0 90 0', the train will rotate '0 90 0' on it's way to the pathpoint.  If you make the anglespeed the same as the angle, the turn should finish right as the train gets to the new spot.
  360.  
  361. NOTE: A path_corner using spawnflag "SYNCH" will make the train automatically calculate a new anglespeed based on the distance it's going and will finish the turn at the same time the move is done.
  362.  
  363. As usual, any rotating brush needs an origin brush.
  364.  
  365. "abslight" - to set the absolute light level
  366.  
  367. if TRAIN_GLOW is checked, changes to a light globe sprite and lights up an area
  368. */
  369. /*QUAKED func_newplat (0 .5 .8) ? START_BOTTOM STRT_RTRN CONTINUE
  370. speed    default 150
  371.  
  372. If the "height" key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being implicitly determined by the model's height.
  373.  
  374. Set "soundtype" to one of the following:
  375. 1) base fast
  376. 2) chain slow
  377.  
  378. START_BOTTOM - where plat starts at
  379. if checked plat starts at the bottom of it's movement
  380.  
  381. START_RTRN - if check will return plat to start position.
  382.  
  383. CONTINUE - plat will never stop moving
  384.  
  385.  
  386. height - distance plat moves up or down
  387.  
  388. wait - amount of time plat waits before moving (default 3)
  389.  
  390.  
  391. */
  392. /*QUAKED func_crusher (0 .5 .8) ? multiple slide start_open end_open
  393. speed    default 150
  394. dmg default 10
  395.  
  396. If not targetname is given, crushers will start working immediatly
  397.  
  398. Crushers are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
  399.  
  400. start_open = start in open position
  401. multiple = go once, return, and wait to be triggered again
  402. slide = slide move (like doors)
  403. end_open = stop in the position opposite what they were drawn in
  404.  
  405. "lip" same as doors
  406. "speed" speed of the crusher
  407. "wait pause until going in the other direction
  408. "targetname" if set, no trigger is needed (use with multiple)
  409. "dmg" damage the crusher does to a victim
  410.  
  411. Set "soundtype" to one of the following:
  412. 1) base fast
  413. 2) chain slow
  414. 3) Guillotine
  415. */
  416. /*QUAKED func_rotating_movechain (0 .5 .8) ? NOANGLECHAIN
  417.  
  418. Only one other object in the world should have the same netname.  If not, it will find and use only the first one it finds!
  419.  
  420. If you're making multiple sawblades, for instance, label the mover and the rotater "sawblade1" for the first one, "sawblade2" for the second, and so on.
  421.  
  422. If you give it a targetname, it will wait to be activated, this can be seperate from the object it's attached to.
  423.  
  424. It will not do damage until it's been activated.
  425.  
  426. NOANGLECHAIN = Setting this flag will stop it from modifying it's angles by the owner's angles, but will still movechain.
  427. dmg    = How much damage it should do when it touches.
  428. noise = Noise it should make, if any, be sure to set the wait time
  429. noise1 = noise it should make when it hits something
  430. wait = Length of the sound so it knows when to loop it.
  431. avelocity = The direction and speed it should spin: pitch yaw roll (this is relative to it's own axis, not the world)
  432. netname = the name of the object it's linked to, that object must have a matching netname!!!
  433.  
  434.  
  435. Needs something to tell it to stop?
  436.  
  437. A way to make it die at the end of a path or if triggered again?
  438.  
  439. Maybe make movechain_angle optional spawnflag?
  440.  
  441. What do YOU think?  We'd like to know...
  442. */
  443. /*QUAKED func_reflect (0 .5 .8) ? RETURN TOGGLE STARTOPEN
  444. Reflects any missile or flying object (moves as a door)
  445. */
  446. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? x END_OF_UNIT END_OF_EPISODE
  447. When the player touches this, he gets sent to the map listed in the "map" variable.  Unless the NO_INTERMISSION flag is set, the view will go to the info_intermission spot and display stats.
  448. */
  449. /*QUAKED trigger_fan_blow (0 .5 .8) ? 
  450. Will blow anything in the direction of the func_rotating it's targeted by.
  451. Note that clockwise rotation pulls you towards it, counterclockwise pushes you away- func_rotating design should match this.
  452. To use, target this trigger with with the func_rotating (do NOT target the func_rotating with the trigger!!!).
  453. Then place this trigger so that it covers both front and back of the "fan" and extend it as far as you want it to have influence.
  454. */
  455. /*QUAKED trigger_reflect (0 .5 .8) ? ACTIVATE
  456. Reflects any missile or flying object
  457. */
  458. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch monstertouch pushtouch deactivated remove_pp no_pp    lighttoggle lightstartlow
  459. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  460. If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
  461. If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
  462. "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  463. If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
  464. If monstertouch is set, only monsters may set of the trigger
  465. If deactivated is set, trigger will not fire until it is triggered itself
  466. NOTOUCH has been obsoleted by trigger_relay!
  467. soundtype
  468. 1)    secret
  469. 2)    beep beep
  470. 3)    large switch
  471. 4)
  472. set "message" to text string
  473.  
  474. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  475.    puzzle_piece_1
  476.    puzzle_piece_2
  477.    puzzle_piece_3
  478.    puzzle_piece_4
  479.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  480.  
  481. */
  482. /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch monstertouch pushtouch deactivated remove_pp no_pp lighttoggle  lightstartlow
  483. Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
  484. "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
  485. If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
  486. If monstertouch is set, only monsters can set of the triggers
  487. If deactivated is set, trigger will not work until it is triggered
  488. if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
  489. if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
  490. soundtype
  491. 1)    secret
  492. 2)    beep beep
  493. 3)    large switch
  494. 4)
  495. set "message" to text string
  496.  
  497. ---------------------------------------
  498. lighttoggle = It will toggle on/off all lights in a level with a matching .style field.
  499. .style = Valid light styles are 33-63.
  500.  
  501. .lightvalue1 (default 0) 
  502. .lightvalue2 (default 11)
  503. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  504. The lightvalue of .style will always start with the lightvalue1 of the FIRST trigger or button spawned with that .style.
  505.  
  506. .fadespeed (default 0.5) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  507.  
  508. If you turn on lighttoggle, you MUST give this trigger a style value or it will turn on and off all the "normal" lights in the level (hey, maybe that's what you want!)
  509. If you give a .style value between 0 and 32 it will change one of the preset lightstyles.
  510. ---------------------------------------
  511.  
  512. Puzzle Pieces (use the puzzle_id value from the pieces)
  513.    puzzle_piece_1
  514.    puzzle_piece_2
  515.    puzzle_piece_3
  516.    puzzle_piece_4
  517.    no_puzzle_msg: message when player doesn't have the right pieces
  518. */
  519. /*QUAKED trigger_activate (.5 .5 .5) ? ONCE RELAY x deactivated
  520. */
  521. /*QUAKED trigger_deactivate (.5 .5 .5) ? ONCE RELAY x deactivated
  522. */
  523. /*QUAKED trigger_interval (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  524. */
  525. /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  526. This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by
  527. other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and 
  528. messages.
  529. */
  530. /*QUAKED trigger_secret (.5 .5 .5) ?
  531. secret counter trigger
  532. soundtype
  533. 1)    secret
  534. 2)    beep beep
  535. 3)
  536. 4)
  537. set "message" to text string
  538. */
  539. /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage ordered always_return deactivated
  540. Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  541.  
  542. nomessage = it will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
  543. ordered = things must be triggered in order to make the counter go off
  544. always_return = Buttons will pop back to ready position even if successful (default is that they stay down once correct combination is found)
  545.  
  546.  - The triggers that trigger the counter need to be ordered using the "aflag" field
  547.  - The first trigger is 1, second is 2, etc.
  548.  - If a trigger is hit out of order, the counter resets
  549.  - Triggers need a name in their netname function, the same name must be in the counter triggers netname fields (the target of the counter should NOT have a netname field, only the things triggering the counter)
  550.  - Count must still be the number of triggers until the counter fires, minus 1 (don't ask why)
  551.  
  552. "wait" = how long to wait after successful before giving it another try.  Default is -1, meaning it works once and shut off.  If you specify a wait time, the trigger will become a multiple trigger.
  553. "mangle" = This entity has the ability to have a non-sequential sequence of numbers as a combination using mangle.
  554. The format is like a vector, for example, if you want the counter (ordered) to work only if the cnt order of 3, 5, 7 is used, enter the value "3 5 7" (no quotes).
  555. A trigger_combination_assign trigger can pass it's "mangle" value to trigger_counter when it uses it.
  556. This way you can have a number of different possible combinations that could be used and only one wouldbe right (depending, say, on which path the player took).
  557. The values can be as high as you like (okay, from 1 to 65336), so you can have any number of buttons in this puzzle.
  558.  
  559. After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and shut off, unless you specify a wait time.
  560. */
  561. /*QUAKED trigger_combination_assign (.5 .5 .5) ? notouch monstertouch pushtouch deactivated remove_pp no_pp lighttoggle lightstartlow
  562. This will pass it's "mangle" field to it's target- meant for use with an ordered trigger_counter.
  563. It will pass the "mangle" but not USE the counter (it WILL use other targets normally, however).
  564. Otherwise, it behaves just like any other trigger.
  565. Giving it a wait of -1 will make it only work once.
  566. */
  567. /*QUAKED trigger_counter_reset (.5 .5 .5) ? notouch monstertouch pushtouch deactivated remove_pp no_pp lighttoggle lightstartlow
  568. This will reset a trigger_counter to start counting again as if it hasn't been used yet.  Useful for when you want a counter to count more than once but the counting can be interrupted.
  569. It will reset the counter but not USE the counter (it WILL use other targets normally, however).
  570. Otherwise, it behaves just like any other trigger.
  571. Giving it a wait of -1 will make it only work once.
  572. */
  573. /*QUAKED trigger_check (.5 .5 .5) ? 
  574. Checks to see if its child entities are active, and if they are, it triggers
  575.  
  576. netname = the name to check for its child entities.  Like the trigger_counter, each
  577.              entity that this checks must share its netname.  
  578.  
  579. You do not need to specify how many children the trigger has
  580. */
  581. /*QUAKED trigger_quake (3 26 0) (-10 -10 -10) (10 10 10) dodamage multiple
  582. Earthquake effect
  583.  
  584. Sorry some of the entity names are screwy, but it saves space
  585.  
  586. damage default = 5;
  587. lifespan default = 2;
  588. wait default = 1;
  589.  
  590. dodamage = inflict damage on player
  591.  
  592. "items" radius of quake
  593. "dmg" damage done to victim
  594. "lifespan" duration of the quake
  595. "target" name of trigger to target (for other effects)
  596. "targetname" set this if you want something else to trigger the trigger
  597. "wait" delay before the quake goes off
  598. */
  599. /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? PLAYER_ONLY SILENT ACTIVATE
  600. Any object touching this will be transported to the corresponding info_teleport_destination entity. You must set the "target" field, and create an object with a "targetname" field that matches.
  601.  
  602. SILENT = No effect or sound
  603.  
  604. COOL DESIGN IDEA: If you like, you can use a trigger_message_transfer to change the target of the teleporter so it can go different places at different times.
  605.  
  606. If the trigger_teleport has a targetname, it will only teleport entities when it has been fired.
  607. */
  608. /*QUAKED trigger_teleport_newmap (.5 .5 .5)
  609. Any player touching this will be transported to the map named in .target.
  610. .target uses the syntax:
  611.  
  612.     map e1m1
  613.  
  614. or corresponding to any other levelname.
  615. */
  616. /*QUAKED trigger_setskill (.5 .5 .5) ?
  617. sets skill level to the value of "message".
  618. Only used on start map.
  619. */
  620. /*QUAKED trigger_onlyregistered (.5 .5 .5) ?
  621. Only fires if playing the registered version, otherwise prints the message
  622. */
  623. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  624. Any object touching this will be hurt
  625. set dmg to damage amount
  626. defalt dmg = 5
  627. */
  628. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PUSH_ONCE
  629.  
  630. Pushes the player in the direction set by angles
  631. -------------------------FIELDS-------------------------
  632. Angles - the direction to push
  633. Speed - how hard to push (default 500)
  634. If PUSH_ONCE is clicked it will go away after one use.
  635. If you target it, it removes itself when trigger is set off.
  636. --------------------------------------------------------
  637. */
  638. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  639. Walking monsters that touch this will jump in the direction of the trigger's angle
  640. "speed" default to 200, the speed thrown forward
  641. "height" default to 200, the speed thrown upwards
  642. */
  643. /*QUAKED trigger_magicfield (.5 .5 .5) ? 
  644. Denies player access without a certain item
  645. */
  646. /*QUAKED trigger_crosslevel (.5 .5 .5) ? trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  647. Once this trigger is touched/used, any trigger_crosslevel_target with the same trigger number is automatically used when a level is started within the same unit.  It is OK to check multiple triggers.  Message, delay, target, and killtarget also work.
  648. */
  649. /*QUAKED trigger_crosslevel_target (.5 .5 .5) ? trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  650. Triggered by a trigger_crosslevel elsewhere within a unit.  It is OK to check multiple triggers.  Delay, target and killtarget also work.
  651. */
  652. /*QUAKED trigger_deathtouch (.5 .5 .5)
  653.  
  654. Kills anything that has a matching targetname and touches it.
  655.  
  656. th_die = Set this if you want the object to have a specific death, defaults to SUB_Remove.
  657.  
  658. If it is SUB_Remove, it will execute the th_die of the object, if it has one.
  659. If the object doesn't have a th_die, but it has health, it will execute chunk_death.
  660. If it doesn't have health, it will just be removed.
  661.  
  662. FIXME: Solid_bsp's don't seem to touch this
  663. */
  664. /*QUAKED trigger_control (.5 .5 .5) ?
  665.  
  666. Takes over a ballista when the player is inside of it
  667. */
  668. /*QUAKED trigger_no_friction (.5 .5 .5)
  669. Takes FL_ONGROUND flag off anything
  670. */
  671. /*QUAKED trigger_attack (.5 .5 .5) ?
  672. Checks to see if a player touching it has tried to fire.
  673. */
  674. /*QUAKED trigger_message_transfer (.5 .5 .5) ?
  675. Special case- will player it's message and transfer it's activating trigger's next target to it's target.
  676. Does NOT activate it's target, only transfers the name to the activating trigger
  677. These triggers also cannot be deactivated by touch
  678. ===================
  679. FEILDS
  680. .message = A message to display when used.
  681. */
  682.  
  683. /*QUAKED trap_death_fireball (1 0.3 0) (0 0 0) (16 16 16)
  684. -------------------------FIELDS-------------------------
  685. .wait = How long to wait between firings (default 0.5)
  686. .dmg = How much damage to do with each shot (default 10)
  687. --------------------------------------------------------
  688. */
  689. /*QUAKED trap_boulder (0.3 0.1 0.6) (-13 -13 -14) (13 13 22)
  690. A boulder
  691. -------------------------FIELDS-------------------------
  692. none
  693. --------------------------------------------------------
  694. */
  695. /*QUAKED trap_fireball (1 0.3 0) (0 0 0) (16 16 16) TRIGGER_ONLY
  696. New item for QuakeEd
  697. It works!  It really works!
  698. If TRIGGER_ONLY is turned on, it will fire once each time it's triggered (used)
  699. otherwise, each time it's used, it's turned on or off.
  700. If it's targetted to something, it will fire at that rather than tracking the player.
  701. -------------------------FIELDS-------------------------
  702. .wait = How long to wait between firings (default 0.5)
  703. .dmg = How much damage to do with each shot (default 10)
  704. --------------------------------------------------------
  705. */
  706. /*QUAKED trap_spikeshooter_spray (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  707. When triggered, fires a spike in the direction set in QuakeEd.
  708. */
  709. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  710. When triggered, fires a spike in the direction set in QuakeEd.
  711. Laser is only for REGISTERED.
  712. */
  713. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  714. Continuously fires spikes.
  715. "wait" time between spike (1.0 default)
  716. "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can be stagered.
  717. */
  718. /*QUAKED trap_lightning (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) TRACK ONCE
  719. Generates a bolt of lightning which ends at the weather_lightning_end that is the target
  720. -------------------------FIELDS-------------------------
  721. noise  - sound generated when lightning appears
  722.       1 - no sound
  723.       2 - lightning (default)
  724.  
  725. wait - time between shots
  726. aflag - radius limiter
  727. target - be sure to give this a target fx_lightning_end to hit
  728. dmg - damage this bolt does
  729. --------------------------------------------------------
  730. */
  731. /*QUAKED breakable_brush (0 0 1) ? KILLALL HIERARCH NOLINK CHECKNAME ORDERED TRANSLUCENT INVINCIBLE INVISIBLE
  732. Breakable window or wall
  733.  
  734. You can manually control the heirarchy of breaking by targeting all the brushes you want this brush to break.
  735. If you target a light with this object and turn on the "breaklight" spawnflag, it will turn off that light when it's broken.  The light will default to 300 if no lightvalue1 is given.
  736.  
  737. AUTOMATIC LINKING OPTIONS:
  738. killall - when killed, the brush will kill all connected brushes
  739. hierarch - link all brushes in a hierarchy.  The hierarchy priority is set in the 
  740.               frags field of each brush.  Lower numbers will kill higher numbers.  If
  741.               brushes share the same priority, they will die at the same time.
  742. nolink - don't automatically link this brush with other brushes (use only manual targeting to link)
  743. checkname - link brushes, but also check the name you place in the netname field.
  744.                 Brushes must then not only touch, but also have the same netname to link
  745. ordered - like hierarch, except that no matter which brush you kill, the brushes 
  746.              will always break in a certain order.  The order is set in the frags field.
  747.              The brush with a frags set to 1 will break first, brush with frags set to
  748.              2 will break second, etc.
  749.  
  750. OTHER FIELDS:
  751. translucent - you can see through it
  752. invincible - can't be shot and broken, but will break by linking
  753. -------------------------FIELDS-------------------------
  754. flag - order number
  755. thingtype - type of chunks and sprites it will generate
  756.     0 - glass (default)
  757.     1 - grey stone
  758.     2 - wood
  759.     3 - metal
  760.     4 - flesh 
  761.     5 - fire
  762.     6 - clay
  763.     7 - leaves
  764.     8 - hay
  765.     9 - brown stone
  766.    10 - cloth
  767.    11 - wood & leaf
  768.    12 - wood & metal
  769.    13 - wood stone
  770.    14 - metal stone
  771.    15 - metal cloth
  772.    16 - spider web
  773.    19 - clear glass
  774.    20 - red glass
  775.  
  776. health - amount of damage item can take.  Default is based on thingtype
  777.    glass       -  25
  778.    grey stone  -  75
  779.    wood        -  50
  780.    metal       - 100
  781.    flesh       -  30
  782.    fire        - 999
  783.    clay        -  25
  784.    leaves      -  35
  785.    hay         -  35
  786.    brown stone -  75
  787.    cloth       -  35
  788.    wood&leaf   -  35
  789.    wood&metal  -  75
  790.    wood&stone  -  65
  791.    metal&stone -  90
  792.    metal&cloth -  60
  793.    others      -  25
  794.  
  795. abslight - to set the absolute light level
  796.  
  797. --------------------------------------------------------
  798.  
  799. */
  800. /*QUAKED brush_pushable (0.3 0.1 0.6) ?
  801. A brush the player can push
  802. -------------------------FIELDS-------------------------
  803. mass - (default 5)
  804. --------------------------------------------------------
  805. */
  806. /*QUAKED ropebridge_link (0.3 0.1 0.6) ? START
  807. A link of a rope bridge which sways in the wind and drops a little when it's walked on.
  808. --------------------------------------
  809. .target - The next link in the bridge.
  810.           Don't set if it's the last
  811.           link.
  812. START   - Check this if this is the
  813.           first link in the bridge.
  814. --------------------------------------
  815. */
  816. /*QUAKED target_null (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  817. A null target for the camera 
  818. -------------------------FIELDS-------------------------
  819. none
  820. --------------------------------------------------------
  821. */
  822. /*QUAKED camera_remote (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  823. A camera which the player becomes when triggered. 
  824. -------------------------FIELDS-------------------------
  825. "wait" - amount of time player is stuck in camera mode
  826.    (default 3 seconds)
  827.  
  828. To point camera in a direction
  829.  
  830. target a "target_null" entity
  831.  
  832.  
  833. or fill out the angle fields:
  834. angles_x - pitch of camera
  835. angles_y - yaw of camera
  836.  
  837.  
  838. --------------------------------------------------------
  839. */
  840. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  841.  
  842. testing air bubbles
  843. */
  844. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  845. Just for the debugging level.  Don't use
  846. */
  847. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  848. Used as a positional target for spotlights, etc.
  849. */
  850. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  851. This is the camera point for the intermission. Use mangle instead of angle, so you can set pitch or roll as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  852. -----------------------FIELDS-------------------------
  853.  
  854. --------------------------------------------------------
  855. */
  856. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  857. The normal starting point for a level.
  858. -----------------------FIELDS-------------------------
  859.  
  860. --------------------------------------------------------
  861. */
  862. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  863. Only used on start map for the return point from an episode.
  864. -----------------------FIELDS-------------------------
  865.  
  866. --------------------------------------------------------
  867. */
  868. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  869. potential spawning position for deathmatch games
  870. -----------------------FIELDS-------------------------
  871.  
  872. --------------------------------------------------------
  873. */
  874. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24) DEFAULT
  875. potential spawning position for coop games
  876. -----------------------FIELDS-------------------------
  877.  
  878. --------------------------------------------------------
  879. */
  880. /*QUAKED info_teleport_destination (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32) NO_THROW
  881. This is the destination marker for a teleporter.  It should have a "targetname" field with the same value as a teleporter's "target" field.
  882.  
  883. NO_THROW = won't throw the entity it teleports in the direction (angles) it's facing
  884. =====FIELDS=====
  885. "angles" - Will turn player this way and push him in this direction unless the NO_THROW spawnflag is on.
  886. ================
  887. */
  888. /*QUAKED fx_colorbeam_start (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF
  889. Generates a ray of colored light which ends at the fx_colorbeam_end that is the target
  890.  
  891. STARTOFF - if clicked the colorbeam becomes triggerable, will run constantly once triggered. Wait will still tell how long to wait between strikes
  892. -------------------------FIELDS-------------------------
  893. noise  - sound generated when lightning appears
  894.       1 - no sound (default)
  895.       2 - lightning 
  896.  
  897. target - be sure to give this a target fx_lightning_end to hit
  898.  
  899. wait   - amount of time between strikes
  900.       -1   beam is triggerable.  
  901.       > -1 beam is constantly running.
  902.       default -1
  903.  
  904. color - color of the beam
  905.     0 = red (default)
  906.     1 = blue
  907.     2 = green
  908.     3 = white
  909.     4 = yellow
  910.  
  911. lifespan - amount of time beam will exist.
  912. --------------------------------------------------------
  913. */
  914. /*QUAKED fx_colorbeam_end (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  915. Where colorbeam from weather_colorbeam_start will hit.
  916. -------------------------FIELDS-------------------------
  917. none
  918. --------------------------------------------------------
  919. */
  920. /*QUAKED fx_smoke_generator (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  921. Generates smoke puffs
  922. -------------------------FIELDS-------------------------
  923. wait - how often it should generate smoke (default 2)
  924. thingtype - type of smoke to generate
  925.  0 - white puff       (fire place)
  926.  1 - red              (lava)
  927.  2 - green            (slime)
  928.  3 - grey             (oil)
  929.  
  930. lifespan - fill this in and it will only puff for this long
  931. --------------------------------------------------------
  932. */
  933. /*QUAKED fx_friction_change (0 1 1) ?
  934.  
  935. Set the friction within this area.
  936.  
  937. -------------------------FIELDS-------------------------
  938. 'friction' :  this is how quickly the player will slow down after he ceases indicating movement (lets go of arrow keys).
  939.  
  940.              1       : normal friction
  941.              >0 & <1 : slippery
  942.              >1      : high friction
  943. --------------------------------------------------------
  944. */
  945. /*QUAKED fx_particle_explosion (0 1 1) ( -5 -5 -5) (5 5 5) FLASH
  946.  Gives off a spray of particles like an explosion.
  947. -------------------------FIELDS-------------------------
  948.  FLASH will cause a brief flash of light.
  949.  
  950.  "color" is the color of the explosion. Particle colors dim as they move away from the center point.
  951.  
  952.  color values :
  953.    31 - white
  954.    47 - light blue
  955.    63 - purple
  956.    79 - light green
  957.    85 - light brown
  958.   101 - red  (default)
  959.   117 - light blue
  960.   133 - yellow
  961.   149 - green
  962.   238 - red to orange
  963.   242 - purple to red
  964.   246 - green to purple
  965.   250 - blue - green
  966.   254 - yellow to blue
  967.  
  968.  "exploderadius" is the distance the particles travel before disappearing. 1 - 10  (default 5)
  969.  
  970.  "soundtype" the type of sound made during explosion
  971.   0 - no sound
  972.   1 - rocket explosion   (default)
  973.   2 - grenade shoot
  974.  
  975.   "counter" the number of particles to create
  976.   1 - 1024
  977.   512 (default)
  978.  
  979. --------------------------------------------------------
  980. */
  981. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  982. This is used for the final bos
  983. */
  984. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  985. For optimzation testing, starts a lot of sounds.
  986. */
  987. /*QUAKED misc_fountain (0 1 0.8) (0 0 0) (32 32 32) 
  988. New item for QuakeEd
  989.  
  990. -------------------------FIELDS-------------------------
  991. angles    0 0 0  the direction it should move the particles
  992. movedir   1 1 1  the force it should move them
  993. color     256    the color
  994. cnt       2      the number of particles each time
  995. --------------------------------------------------------
  996.  
  997. */
  998. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  999. Lava Balls
  1000. */
  1001. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  1002. TESTING THING
  1003. */
  1004. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  1005. Smaller exploding box, REGISTERED ONLY
  1006. */
  1007. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1008. Non-displayed fading light.
  1009. Default light value is 300
  1010. Default style is 0
  1011. ----------------------------------
  1012. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1013. .lightvalue1 (default 0) 
  1014. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1015. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1016. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1017. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1018. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1019.  
  1020. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1021. */
  1022. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1023. Sphere globe light.
  1024. Default light value is 300
  1025. Default style is 0
  1026. ----------------------------------
  1027. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1028. .lightvalue1 (default 0) 
  1029. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1030. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1031. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1032. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1033. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1034.  
  1035. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1036. */
  1037. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20) START_LOW
  1038. Short wall torch
  1039. Default light value is 200
  1040. Default style is 0
  1041. ----------------------------------
  1042. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1043. .lightvalue1 (default 0) 
  1044. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1045. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1046. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1047. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1048. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1049.  
  1050. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1051. */
  1052. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18) START_LOW
  1053. Large yellow flame
  1054. ----------------------------------
  1055. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1056. .lightvalue1 (default 0) 
  1057. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1058. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1059. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1060. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1061. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1062.  
  1063. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1064. */
  1065. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1066. Small yellow flame ball
  1067. ----------------------------------
  1068. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1069. .lightvalue1 (default 0) 
  1070. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1071. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1072. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1073. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1074. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1075.  
  1076. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1077. */
  1078. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_LOW
  1079. Small white flame ball
  1080. ----------------------------------
  1081. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1082. .lightvalue1 (default 0) 
  1083. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1084. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1085. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1086. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1087. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1088.  
  1089. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1090. */
  1091. /*QUAKED light_gem (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1092. A gem that displays light.
  1093. Default light value is 300
  1094. Default style is 0
  1095. ----------------------------------
  1096. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1097. .lightvalue1 (default 0) 
  1098. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1099. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1100. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1101. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1102. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1103.  
  1104. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1105. */
  1106. /*QUAKED light_thunderstorm (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LIGHTNING
  1107. Default light value is 300
  1108. This will create a light source that will occaisionally flash with light followed shortly by an ambient thunder sound
  1109.  
  1110. .wait = the shorter the wait, the more active the thunderstorm.  Valid values for this are 1 - 100.  100 is a stupid value because it will never thunder!  Default is 33
  1111. .dmg = how often lighting strikes, 0 will be the equvalent of never, 100 will be very frequent.  default is 10
  1112. .lightvalue1 = the light value the storm should always return to.  Valid range is 0 - 25, 25 being the brightest.  Default is 11 (about 300 brightness)
  1113. .frags = The radius in which lightning can stike from this entity. (default=1000)
  1114.  
  1115. The LIGHTNING spawnflag will make it cast random lightning strikes
  1116.  
  1117. NOTE: These MUST be targeted.  They will never actually be used by the trigger, but targeting is required to give them a distince lightstyle
  1118. Targeting can be used to link several thunderstorms together so they all use the same lightstyle (they'll all flash at the same time)
  1119. */
  1120. /*QUAKED light_torch_eqypt (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1121. An Egyptian style torch that displays light
  1122. Default light value is 300
  1123.  
  1124. .health = If you give the torch health, it can be shot out.  It will automatically select it's second skin (the beat-up torch look)
  1125. You must give it a targetname too, just any junk targetname will do like "junk"
  1126. ----------------------------------
  1127. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1128. .lightvalue1 (default 0) 
  1129. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1130. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1131. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1132. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1133. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1134.  
  1135. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1136. */
  1137. /*QUAKED light_torch_castle (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1138. The Castle style torch that displays light
  1139. Default light value is 300
  1140.  
  1141. .health = If you give the torch health, it can be shot out.  It will automatically select it's second skin (the beat-up torch look)
  1142. You must give it a targetname too, just any junk targetname will do like "junk"
  1143. ----------------------------------
  1144. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1145. .lightvalue1 (default 0) 
  1146. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1147. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1148. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1149. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1150. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1151.  
  1152. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1153. */
  1154. /*QUAKED light_torch_meso (0 1 0) (-12 -12 -16) (12 12 16) START_LOW
  1155. The Meso style torch that displays light
  1156. Default light value is 300
  1157.  
  1158. .health = If you give the torch health, it can be shot out.  It will automatically select it's second skin (the beat-up torch look)
  1159. You must give it a targetname too, just any junk targetname will do like "junk"
  1160. ----------------------------------
  1161. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1162. .lightvalue1 (default 0) 
  1163. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1164. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1165. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1166. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1167. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1168.  
  1169. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1170. */
  1171. /*QUAKED light_torch_rome (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_LOW
  1172. The Roman style torch that displays light
  1173. Default light value is 300
  1174.  
  1175. .health = If you give the torch health, it can be shot out.  It will automatically select it's second skin (the beat-up torch look)
  1176. You must give it a targetname too, just any junk targetname will do like "junk"
  1177. ----------------------------------
  1178. If triggered, will toggle between lightvalue1 and lightvalue2
  1179. .lightvalue1 (default 0) 
  1180. .lightvalue2 (default 11, equivalent to 300 brightness)
  1181. Two values the light will fade-toggle between, 0 is black, 25 is brightest, 11 is equivalent to a value of 300.
  1182. .fadespeed (default 1) = How many seconds it will take to complete the desired lighting change
  1183. The light will start on at a default of the higher light value unless you turn on the startlow flag.
  1184. START_LOW = will make the light start at the lower of the lightvalues you specify (default uses brighter)
  1185.  
  1186. NOTE: IF YOU DON'T PLAN ON USING THE DEFAULTS, ALL LIGHTS IN THE BANK OF LIGHTS NEED THIS INFO
  1187. */
  1188. /*QUAKED paladin_dead (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 56)
  1189. */
  1190. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) SYNCH
  1191. Monsters will continue walking towards the next target corner.
  1192.  
  1193. FOR TRAINS:
  1194. -------------------------FIELDS-------------------------
  1195. SYNCH - Will make the train automatically calculate a new anglespeed based on the distance it's going and will finish the turn at the same time the move is done.
  1196. "speed" - how fast the train should move to this path corner.  This will change the train's default speed to whatever you specify.  Nice for trains that should speed up and slow down.  No speed will let the train move at whatever speed it was last set to.
  1197. "angles" - how much to modify the train's angles by.  So if you set it at '0 90 0', and the train was at an angle of '30 60 90', the train would rotate unitl it's angles equalled '30 150 90'
  1198. "anglespeed" - how fast the train should rotate to the new angle.  Again, this will change the train's default anglespeed.
  1199. The defaults of all of these are 0.
  1200. --------------------------------------------------------
  1201.  
  1202. As usual, any rotating brush needs an origin brush.
  1203. */
  1204. /*QUAKED plaque (.5 .5 .5) ? INVISIBLE deactivated
  1205.  
  1206. A plaque on the wall a player can read
  1207. -------------------------FIELDS-------------------------
  1208.  
  1209. "message" the index of the string in the text file
  1210.  
  1211. "noise1" the wav file activated when plaque is used
  1212.  
  1213. deactivated - if this is on, the plaque will not be readable until a trigger has activated it.
  1214. --------------------------------------------------------
  1215. */
  1216. /*QUAKED Ring_WaterBreathing (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1217. Ring of Water Breathing
  1218. -------------------------FIELDS-------------------------
  1219. None
  1220. --------------------------------------------------------
  1221. */
  1222. /*QUAKED Ring_Flight (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1223. Ring of Flight
  1224. -------------------------FIELDS-------------------------
  1225. None
  1226. --------------------------------------------------------
  1227. */
  1228. /*QUAKED Ring_Regeneration (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1229. Ring of Regeneration
  1230. -------------------------FIELDS-------------------------
  1231. None
  1232. --------------------------------------------------------
  1233. */
  1234. /*QUAKED Ring_Turning (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1235. Ring of Turning
  1236. -------------------------FIELDS-------------------------
  1237. None
  1238. --------------------------------------------------------
  1239. */
  1240. /*QUAKED player_sheep (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -0) (8 8 32) stationary STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT NODROP
  1241. A sheep player model
  1242. -------------------------FIELDS-------------------------
  1243. stationary- sheep will not wander around or change angles
  1244. nodrop- won't drop to floor (and through other entities!) on spawn
  1245. --------------------------------------------------------
  1246. */
  1247. /*QUAKED sound_maker (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1248. A sound that can be triggered.
  1249. -------------------------FIELDS-------------------------
  1250.  "soundtype" values :
  1251.  
  1252.   1 - bell ringing
  1253.   2 - Organ Music (not the organ you're thinking about)
  1254.   3 - Tomb sound (hey, it's too late in the project to waste time typing comments!
  1255. --------------------------------------------------------
  1256. */
  1257. /*QUAKED sound_ambient (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1258. Creates an ambient sound in the world.
  1259. -------------------------FIELDS-------------------------
  1260.  "soundtype" values :
  1261.  
  1262.    1 - windmill 
  1263.    2 - dripping, echoing sewer water sound
  1264.    3 - dripping water with no echo 
  1265.    4 - subtle sky/wind
  1266.    5 - crickets / night sounds
  1267.    6 - birds
  1268.    7 - raven caw
  1269.    8 - rocks falling
  1270.    9 - lava bubble
  1271.   10 - water gurgle
  1272.   11 - metal
  1273.   12 - pounding
  1274.   13 - random moans and screams
  1275.   14 - creaking
  1276.   15 - chain rattling
  1277. --------------------------------------------------------
  1278. */
  1279. /*QUAKED sprite_tree1 (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 -95) (32 32 90)
  1280. A tree 
  1281. -------------------------FIELDS-------------------------
  1282. none
  1283. --------------------------------------------------------
  1284. */
  1285. /*QUAKED sprite_tree2 (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 -95) (32 32 90)
  1286. A tree 
  1287. -------------------------FIELDS-------------------------
  1288. none
  1289. --------------------------------------------------------
  1290. */
  1291. /*QUAKED sprite_treetop (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 -10) (32 32 10)
  1292. A tree top
  1293. -------------------------FIELDS-------------------------
  1294. none
  1295. --------------------------------------------------------
  1296. */
  1297. /*QUAKED sprite_backgrnd_1 (0.3 0.1 0.6) (-48 -48 -16) (48 48 16)
  1298. A sprite background
  1299. -------------------------FIELDS-------------------------
  1300. none
  1301. --------------------------------------------------------
  1302. */
  1303. /*QUAKED sprite_backgrnd_2 (0.3 0.1 0.6) (-48 -48 -16) (48 48 16)
  1304. Another sprite background
  1305. -------------------------FIELDS-------------------------
  1306. none
  1307. --------------------------------------------------------
  1308. */
  1309. /*QUAKED sprite_moss1 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 -10) (16 16 10)
  1310. Moss
  1311. -------------------------FIELDS-------------------------
  1312. none
  1313. --------------------------------------------------------
  1314. */
  1315. /*QUAKED puzzle_piece (1 .6 0) (-8 -8 -28) (8 8 8) SPAWN FLOATING AUTO_GET
  1316. Puzzle Piece
  1317. -------------------------FIELDS-------------------------
  1318. puzzle_id: the number that identifies the piece
  1319.            (this should 5 characters or less)
  1320. netname: the name the player sees when picked up
  1321. --------------------------------------------------------
  1322. */
  1323. /*QUAKED puzzle_static_piece (1 .6 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1324. Puzzle Static Piece
  1325. -------------------------FIELDS-------------------------
  1326. puzzle_id: the name of the model to be created
  1327. lifespan: how long the puzzle piece should be around
  1328. --------------------------------------------------------
  1329. */
  1330. /*QUAKED weather_dust (0 1 1) ? 
  1331. Dust falls, or is stirred up within this entity.
  1332. -------------------------FIELDS-------------------------
  1333. color   - palette number of the dust's color
  1334.         default - 101
  1335. */
  1336. /*QUAKED weather_rain (0 1 1) ? STRAIGHT NO_SPLAT
  1337. MG&RL
  1338. Rain falls within this entity.
  1339. STRAIGHT = Rain will fall straight down rather than at an angle
  1340. NO_SPLAT = Rain will not make "splats" on the ground
  1341. -------------------------FIELDS-------------------------
  1342. color   - palette number of the rain's color - will range between this color and this color + 8 unless monochrome is checked
  1343.         default - 414 (translucent blue)
  1344. counter - number of rain particles to generate every 10th of a second.
  1345.         default - 300
  1346. wait    - how often to generate rain particles
  1347.         default - .1 of a second
  1348. soundtype - 0 = rain (default)
  1349.             1 = drip (cave-type- wetness)
  1350. --------------------------------------------------------
  1351. */
  1352. /*QUAKED weather_lightning_start (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF thunder_sound
  1353. Generates a bolt of lightning which ends at the weather_lightning_end that is the target
  1354.  
  1355. STARTOFF - if clicked the lightning becomes triggerable, will run constantly once triggered. Wait will still tell how long to wait between strikes
  1356. thunder_sound - will randomly play lightning strike sounds when it fires
  1357. -------------------------FIELDS-------------------------
  1358. noise  - sound generated when lightning appears
  1359.       1 - no sound
  1360.       2 - lightning (default)
  1361.  
  1362. target - be sure to give this a target fx_lightning_end to hit
  1363.  
  1364. wait   - amount of time between strikes
  1365.       -1   lightning is triggerable.  
  1366.       > -1 lightning is constantly running.
  1367.       default -1
  1368.  
  1369. lifespan - amount of time lightning bolt will exist.
  1370. --------------------------------------------------------
  1371. */
  1372. /*QUAKED weather_lightning_end (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1373. Where lightning from weather_lightning_start will hit.
  1374. -------------------------FIELDS-------------------------
  1375. none
  1376. --------------------------------------------------------
  1377. */
  1378. /*QUAKED weather_sunbeam_start (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF
  1379. Generates a ray of sunlight which ends at the weather_sunbeam_end that is the target
  1380.  
  1381. STARTOFF - if clicked the sunbeam becomes triggerable, will run constantly once triggered. Wait will still tell how long to wait between strikes
  1382. -------------------------FIELDS-------------------------
  1383. noise  - sound generated when lightning appears
  1384.       1 - no sound (default)
  1385.       2 - lightning 
  1386.  
  1387. target - be sure to give this a target fx_lightning_end to hit
  1388.  
  1389. wait   - amount of time between strikes
  1390.       -1   sunbeam is triggerable.  
  1391.       > -1 sunbeam is constantly running.
  1392.       default -1
  1393.  
  1394. lifespan - amount of time sunbeam will exist.
  1395. --------------------------------------------------------
  1396. */
  1397. /*QUAKED weather_sunbeam_end (0 1 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1398. Where sunbeam from weather_sunbeam_start will hit.
  1399. -------------------------FIELDS-------------------------
  1400. none
  1401. --------------------------------------------------------
  1402. */
  1403. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1404. Only used for the world entity.
  1405. Set message to the level name.
  1406. Set sounds to the cd track to play.
  1407. -------------------------FIELDS-------------------------
  1408. worldtype - determines different models to use (pots, torches)
  1409. 0 - castle
  1410. 1 - egypt
  1411. 2 - meso
  1412. 3 - roman
  1413. --------------------------------------------------------
  1414. */
  1415. /*QUAKED wp_weapon2 (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1416. In world weapon 2 pickup for single player mode
  1417. -------------------------FIELDS-------------------------
  1418. none
  1419. --------------------------------------------------------
  1420. */
  1421. /*QUAKED wp_weapon3 (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1422. In world weapon 3 pickup for single player mode
  1423. -------------------------FIELDS-------------------------
  1424. none
  1425. --------------------------------------------------------
  1426. */
  1427. /*QUAKED wp_weapon4_head (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1428. In world weapon 4 pickup (staff head) for single player mode
  1429. -------------------------FIELDS-------------------------
  1430. none
  1431. --------------------------------------------------------
  1432. */
  1433. /*QUAKED wp_weapon4_staff (0 0 0) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  1434. In world weapon 4 pickup (staff) for single player mode
  1435. -------------------------FIELDS-------------------------
  1436. none
  1437. --------------------------------------------------------
  1438. */
  1439. /*QUAKED obj_chair (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -5) (10 10 40)
  1440. A wooden chair. 
  1441. -------------------------FIELDS-------------------------
  1442. none
  1443. --------------------------------------------------------
  1444. */
  1445. /*QUAKED obj_barstool (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -5) (10 10 32)
  1446. A bar stool - Drinks on the house!
  1447. -------------------------FIELDS-------------------------
  1448. none
  1449. --------------------------------------------------------
  1450. */
  1451. /*QUAKED obj_tree (0.3 0.1 0.6) (-42 -42 0) (42 42 160)
  1452. A tree that has no leaves
  1453. -------------------------FIELDS-------------------------
  1454. health : 1000
  1455. --------------------------------------------------------
  1456. */
  1457. /*QUAKED obj_tree2 (0.3 0.1 0.6) (-140 -140 -16) (140 140 220)
  1458. A tree with a round top of leaves 
  1459. -------------------------FIELDS-------------------------
  1460. health : 1000
  1461. --------------------------------------------------------
  1462. */
  1463. /*QUAKED obj_bench (0.3 0.1 0.6) (-30 -30 0) (30 30 40)
  1464. A wooden bench 
  1465. -------------------------FIELDS-------------------------
  1466. none
  1467. --------------------------------------------------------
  1468. */
  1469. /*QUAKED obj_cart (0.3 0.1 0.6) (-36 -32 -10) (36 75 64)
  1470. A cart 
  1471. -------------------------FIELDS-------------------------
  1472. none
  1473. --------------------------------------------------------
  1474. */
  1475. /*QUAKED obj_chest1 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1476. A treasure chest
  1477. -------------------------FIELDS-------------------------
  1478. skin - 0 - generic texture (default)
  1479.        1 - roman texture
  1480. --------------------------------------------------------
  1481. */
  1482. /*QUAKED obj_chest2 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1483. A treasure chest on legs
  1484. -------------------------FIELDS-------------------------
  1485. skin - 0 - generic texture (default)
  1486.        1 - meso texture
  1487.        2 - egypt texture
  1488. --------------------------------------------------------
  1489. */
  1490. /*QUAKED obj_chest3 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1491. A treasure chest on legs
  1492. -------------------------FIELDS-------------------------
  1493. none
  1494. --------------------------------------------------------
  1495. */
  1496. /*QUAKED obj_boulder (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 -32) (32 32 32)
  1497. A big freaking rock
  1498. -------------------------FIELDS-------------------------
  1499. health = 75
  1500. mass = 25
  1501. --------------------------------------------------------
  1502. */
  1503. /*QUAKED obj_sword (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 -8) (16 16 8)
  1504. A sword 
  1505. -------------------------FIELDS-------------------------
  1506. health = 50
  1507. --------------------------------------------------------
  1508. */
  1509. /*QUAKED obj_ballista (0.3 0.1 0.6) (-45 -45 0) (45 45 60) SPAWNFLAG_BALLISTA_TRACK
  1510. A ballista which is animated to shoot an arrow
  1511. -------------------------FIELDS-------------------------
  1512. health = default = 0 (indestructable)
  1513. cnt    = degrees of pitch off the starting point pos & neg (default = 30)
  1514. count  = degrees per movement (default = 5)
  1515. dmg       = amount of damage projectile will do (default  = 50)
  1516. speed  = delay, in seconds, between firings (higher number means longer wait) (default = 5)
  1517. --------------------------------------------------------
  1518. */
  1519. /*QUAKED obj_bell (0.3 0.1 0.6) (-100 -100 -210) (100 100 8)
  1520. A big bell that rings when hit. 
  1521. -------------------------FIELDS-------------------------
  1522. health = 250
  1523. --------------------------------------------------------
  1524. */
  1525. /*QUAKED obj_statue_mummy_head (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 -26) (16 16 160)
  1526. Statue of the nubis head
  1527. -------------------------FIELDS-------------------------
  1528. health = 200
  1529. --------------------------------------------------------
  1530.  
  1531. */
  1532. /*QUAKED obj_statue_mummy (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 160)
  1533. Statue of the mummy monster
  1534. -------------------------FIELDS-------------------------
  1535. health = 200
  1536. mass = 150
  1537. --------------------------------------------------------
  1538. */
  1539. /*QUAKED obj_pot1 (0.3 0.1 0.6) (-24 -24 0) (24 24 50)
  1540. A clay pot with handles
  1541. -------------------------FIELDS-------------------------
  1542. health = 10
  1543. mass = 100;
  1544. worldspawn worldtype determines which skin texture gets used
  1545. --------------------------------------------------------
  1546. */
  1547. /*QUAKED obj_pot2 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1548. A pot with gently curved sides
  1549. -------------------------FIELDS-------------------------
  1550. health = 10
  1551. mass = 100;
  1552. worldspawn worldtype determines which skin texture gets used
  1553. --------------------------------------------------------
  1554. */
  1555. /*QUAKED obj_pot3 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1556. A pot with a sharply curved sides
  1557. -------------------------FIELDS-------------------------
  1558. health = 10
  1559. mass = 100;
  1560. worldspawn worldtype determines which skin texture gets used
  1561. --------------------------------------------------------
  1562. */
  1563. /*QUAKED obj_statue_tut (0.3 0.1 0.6) (-36 -36 0) (36 36 248)
  1564. An Egyptian statue of a guy with a flat head hat
  1565. -------------------------FIELDS-------------------------
  1566. health = 1000
  1567. mass = 2000
  1568. --------------------------------------------------------
  1569. */
  1570. /*QUAKED obj_flag (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 160)
  1571. A flag that wave in the breeze
  1572. -------------------------FIELDS-------------------------
  1573. health = 50
  1574. --------------------------------------------------------
  1575. */
  1576. /*QUAKED obj_statue_snake (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 80) INVINCIBLE
  1577. The front of a snake
  1578. INVINCIBLE = Won't take damage
  1579. -------------------------FIELDS-------------------------
  1580. defaults:
  1581. health = 100
  1582. mass = 200;
  1583. --------------------------------------------------------
  1584. */
  1585. /*QUAKED obj_hedge1 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 80)
  1586. A hedge that looks like an X-mas tree
  1587. -------------------------FIELDS-------------------------
  1588. health = 20
  1589. mass = 200;
  1590. --------------------------------------------------------
  1591. */
  1592. /*QUAKED obj_hedge2 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 80)
  1593. A hedge that is square and of medium height
  1594. -------------------------FIELDS-------------------------
  1595. health = 20
  1596. mass = 200;
  1597. --------------------------------------------------------
  1598. */
  1599. /*QUAKED obj_hedge3 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 80)
  1600. A hedge that is tall and thin
  1601. -------------------------FIELDS-------------------------
  1602. health = 20
  1603. mass = 200;
  1604. --------------------------------------------------------
  1605. */
  1606. /*QUAKED obj_fountain (0.3 0.1 0.6) (-24 -24 0) (24 24 80)
  1607. A water fountain
  1608. -------------------------FIELDS-------------------------
  1609. health = 20
  1610. mass = 200;
  1611. --------------------------------------------------------
  1612. */
  1613. /*QUAKED obj_book_open (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 10)
  1614. A book that is open
  1615. -------------------------FIELDS-------------------------
  1616. health = 20
  1617. --------------------------------------------------------
  1618. */
  1619. /*QUAKED obj_book_closed (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 10)
  1620. A book that is closed
  1621. -------------------------FIELDS-------------------------
  1622. health = 20
  1623. --------------------------------------------------------
  1624. */
  1625. /*QUAKED obj_fence (0.3 0.1 0.6) (-26 -26 0) (26 26 70)
  1626. A section of fence
  1627. -------------------------FIELDS-------------------------
  1628. health = 20
  1629. --------------------------------------------------------
  1630. */
  1631. /*QUAKED obj_bush1 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1632. A small round bush
  1633. -------------------------FIELDS-------------------------
  1634. health = 20
  1635. --------------------------------------------------------
  1636. */
  1637. /*QUAKED obj_tombstone1 (0.3 0.1 0.6) (-24 -24 0) (24 24 60)
  1638. A tombstone in the shape of a cross
  1639. -------------------------FIELDS-------------------------
  1640. health = 20
  1641. --------------------------------------------------------
  1642. */
  1643. /*QUAKED obj_tombstone2 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1644. A tombstone with a rounded top
  1645. -------------------------FIELDS-------------------------
  1646. health = 20
  1647. --------------------------------------------------------
  1648. */
  1649. /*QUAKED obj_statue_angel (0.3 0.1 0.6) (-60 -60 0) (60 60 120)
  1650. A statue of Xena in all her glory, sorry - just wishful thinking. It's a statue of an angle praying.
  1651. -------------------------FIELDS-------------------------
  1652. health = 20
  1653. --------------------------------------------------------
  1654. */
  1655. /*QUAKED obj_webs (0.3 0.1 0.6) (-25 -25 -25) (25 25 25) SOLID ANIMATE WEAK TOUCHMOVE FLAT NOTRANS
  1656. Big webby stuff.
  1657. Origin is in the center.
  1658. Note that the web is only 46 wide and 2 or 3 pixels thick, and 50 tall.
  1659.  
  1660. SOLID = Make it so you can walk on it and not pass though it.
  1661. ANIMATE = give it a slight constant animation so it looks like it's being moved by a breeze.  Looks best on cobwebs and corner web.
  1662. WEAK = This will make it break apart upon touch.
  1663. TOUCHMOVE = Will cycle through it's animation once only when touched, not meant to be used with any other spawnflag
  1664. FLAT = Meant to be used with solid, this will lay it out flat (all you have to do then is give it it's yaw angle) and adjust the bounding box size so it can be walked on.
  1665. NOTRANS = No translucency, totally solid coloring
  1666.  
  1667. FEILDS:
  1668. -----------------------------
  1669. abslight = Spiderwebs may need to be brighter or darker than their surroundings to look best.
  1670. health = default is 0, which means it won't take damage, otherwise, you can shoot it away or, if it has low health, you can break it by landing very hard on it
  1671. skin = default is 0 
  1672.     0 = many little spider webs
  1673.     1 = corner web, will appear in right side of the front of the box.
  1674.     2 = cobwebs, light and very nice looking
  1675.     3 = One giant web
  1676.     4 = One big-ass web, 15 times normal size.
  1677. scale = scale it up or down, note that this defaults to 1, and the maximum is 2.5
  1678.  
  1679. THESE ANGLES ARE RELATIVE TO IT'S FRONT (given by angle at bottom)
  1680. v_angle_x = how much pitch to tilt it front-back
  1681. v_angle_y = how much yaw to turn it (same as angle field at bottom)
  1682. v_angle_z = how much roll to tilt it sideways
  1683. These can also be entered in one field, such as:
  1684. v_angle = 0 0 0 (x, y, z)
  1685. -----------------------------
  1686. */
  1687. /*QUAKED obj_corpse1 (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 0) (32 32 10)
  1688. A body laying face down
  1689. -------------------------FIELDS-------------------------
  1690. health = 20
  1691. mass = 200;
  1692.  
  1693. skin = determines the skin of the model
  1694.  0 - burnt, nude guy
  1695.  1 - normal, nude guy
  1696.  2 - yucky diseased, nude guy
  1697.  3 - wound in back, has on pants
  1698. --------------------------------------------------------
  1699. */
  1700. /*QUAKED obj_corpse2 (0.3 0.1 0.6) (-32 -32 0) (32 32 10)
  1701. A body laying face up
  1702. -------------------------FIELDS-------------------------
  1703. health = 20
  1704. mass = 200;
  1705. skin = determines the skin of the model
  1706.  0 - shoulder and facial wounds
  1707.  1 - clawed chest
  1708.  2 - stomach wound
  1709.  3 - just dead
  1710.  4 - webbed 
  1711. --------------------------------------------------------
  1712. */
  1713. /*QUAKED obj_cauldron (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1714. A cauldron
  1715. -------------------------FIELDS-------------------------
  1716. health = 50
  1717. mass = 15
  1718. --------------------------------------------------------
  1719. */
  1720. /*QUAKED obj_skullstick (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1721. A skull on a stick - mmm,mmm, good
  1722. -------------------------FIELDS-------------------------
  1723. health = 20
  1724. --------------------------------------------------------
  1725. */
  1726. /*QUAKED obj_skull_stick2 (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1727. Two skulls on a stick
  1728. -------------------------FIELDS-------------------------
  1729. health = 20
  1730. --------------------------------------------------------
  1731. */
  1732. /*QUAKED obj_ice (0 0 1) ? NOTRANS
  1733. Slippery, slidey ice
  1734. NOTRANS = No translucency
  1735. -------------------------FIELDS-------------------------
  1736. health = default = 20
  1737. friction = default is 0.2, 0 is none, 1 is normal, 10 is max
  1738. abslight = default is 0.5
  1739. --------------------------------------------------------
  1740. */
  1741. /*QUAKED obj_beefslab (0.3 0.1 0.6) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1742. A slab of beef.
  1743. -------------------------FIELDS-------------------------
  1744. health = 50
  1745. --------------------------------------------------------
  1746. */
  1747. /*QUAKED obj_seaweed (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 32)
  1748. An animate seaweed that sways from side to side.
  1749. -------------------------FIELDS-------------------------
  1750. health = 10
  1751. --------------------------------------------------------
  1752. */
  1753. /*QUAKED obj_statue_lion (0.3 0.1 0.6) (-56 -14 0) (56 14 60)
  1754. Statue of a lion.
  1755. -------------------------FIELDS-------------------------
  1756. health = 200
  1757. --------------------------------------------------------
  1758.  
  1759. */
  1760. /*QUAKED obj_statue_athena(0.3 0.1 0.6) (-30 -30 0) (30 30 90)
  1761. Statue of a Athena
  1762. -------------------------FIELDS-------------------------
  1763. health = 200
  1764. --------------------------------------------------------
  1765.  
  1766. */
  1767. /*QUAKED obj_statue_neptune(0.3 0.1 0.6) (-30 -30 0) (30 30 100)
  1768. Statue of Neptune (I think)
  1769. -------------------------FIELDS-------------------------
  1770. health = 200
  1771. --------------------------------------------------------
  1772.  
  1773. */
  1774. /*QUAKED obj_bonepile(0.3 0.1 0.6) (-10 -10 0) (10 10 10)
  1775. A pile of bones. Uses the model of the puzzle keep1
  1776. -------------------------FIELDS-------------------------
  1777. health = 
  1778. --------------------------------------------------------
  1779. */
  1780. /*QUAKED obj_statue_caesar(0.3 0.1 0.6) (-24 -24 0) (24 24 90)
  1781. Statue of a Caesar Romero
  1782. -------------------------FIELDS-------------------------
  1783. health = 200
  1784. --------------------------------------------------------
  1785. */
  1786. /*QUAKED obj_statue_snake_coil (0.3 0.1 0.6) (-44 -44 0) (44 44 90)
  1787. Statue of a coiled snake (just like the one that comes to life) but this one doesn't come to life.
  1788. -------------------------FIELDS-------------------------
  1789. health = 200
  1790. --------------------------------------------------------
  1791. */
  1792. /*QUAKED obj_skull (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 16)
  1793. A skull, suitable for over the fireplace or perhaps a colorful holiday display
  1794. -------------------------FIELDS-------------------------
  1795. health = 10
  1796. --------------------------------------------------------
  1797. */
  1798. /*QUAKED obj_pew (0.3 0.1 0.6) (-16 -40 0) (16 40 50)
  1799. A church pew - like you might find in a church.
  1800. -------------------------FIELDS-------------------------
  1801. health = 50
  1802. --------------------------------------------------------
  1803. */
  1804. /*QUAKED obj_statue_olmec (0.3 0.1 0.6) (-40 -40 0) (40 40 130)
  1805. A olmec statue, of course. What the heck is an olmec?
  1806. -------------------------FIELDS-------------------------
  1807. health = 50
  1808. --------------------------------------------------------
  1809. */
  1810. /*QUAKED obj_statue_mars (0.3 0.1 0.6) (-30 -30 0) (30 30 80)
  1811. A statue of Mars.
  1812. -------------------------FIELDS-------------------------
  1813. health = 200
  1814. --------------------------------------------------------
  1815. */
  1816. /*QUAKED obj_playerhead_paladin (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 16)
  1817. The head of the paladin.
  1818. -------------------------FIELDS-------------------------
  1819. health = 20
  1820. --------------------------------------------------------
  1821. */
  1822. /*QUAKED obj_playerhead_assassin (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 16)
  1823. The head of the assassin.
  1824. -------------------------FIELDS-------------------------
  1825. health = 20
  1826. --------------------------------------------------------
  1827. */
  1828. /*QUAKED obj_playerhead_necromancer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 16)
  1829. The head of the necromancer.
  1830. -------------------------FIELDS-------------------------
  1831. health = 20
  1832. --------------------------------------------------------
  1833. */
  1834. /*QUAKED obj_playerhead_crusader (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 0) (8 8 16)
  1835. The head of the crusader.
  1836. -------------------------FIELDS-------------------------
  1837. health = 20
  1838. --------------------------------------------------------
  1839. */
  1840. /*QUAKED obj_statue_king (0.3 0.1 0.6) (-30 -30 0) (30 30 120)
  1841. A statue of a king holding a sword in front of him.
  1842. -------------------------FIELDS-------------------------
  1843. health = 200
  1844. --------------------------------------------------------
  1845. */
  1846. /*QUAKED obj_plant_generic (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 0) (10 10 20)
  1847. A generic plant that should have some kind of pot placed below it.
  1848. -------------------------FIELDS-------------------------
  1849. health = 20
  1850. --------------------------------------------------------
  1851. */
  1852. /*QUAKED obj_plant_meso (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 0) (10 10 40)
  1853. A generic plant that should have some kind of pot placed below it.
  1854. -------------------------FIELDS-------------------------
  1855. health = 20
  1856. --------------------------------------------------------
  1857. */
  1858. /*QUAKED obj_plant_rome (0.3 0.1 0.6) (-24 -24 0) (24 24 90)
  1859. A plant for the Rome area.
  1860. -------------------------FIELDS-------------------------
  1861. health = 20
  1862. --------------------------------------------------------
  1863. */
  1864. /*QUAKED obj_barrel (0.3 0.1 0.6) (-13 -13 0) (13 13 36) DOWNHILL NO_DROP ON_SIDE SINK
  1865.  
  1866. A barrel, just a plain old barrel
  1867. -------------------------FIELDS-------------------------
  1868. .health  - How hard it is to smash
  1869.            Default: 25
  1870. DOWNHILL - This barrel will slide downhill with gravity.
  1871. NO_DROP - Will not drop to floor before spawning
  1872. ON_SIDE - Will make the barrel appear to be on it's side, the top will point right (90 degrees)
  1873.             Note- barrels on their side must be placed at least 13 units above the floor.
  1874. SINK - Floats in water
  1875. --------------------------------------------------------
  1876. */
  1877. /*QUAKED obj_barrel_indestructible (0.3 0.1 0.6) (-13 -13 0) (13 13 36) DOWNHILL NO_DROP ON_SIDE SINK
  1878.  
  1879. A barrel you just can't break
  1880. -------------------------FIELDS-------------------------
  1881. DOWNHILL - This barrel will slide downhill with gravity.
  1882. NO_DROP - Will not drop to floor before spawning
  1883. ON_SIDE - Will make the barrel appear to be on it's side, the top will point right (90 degrees)
  1884.             Note- barrels on their side must be placed at least 13 units above the floor.
  1885. SINK - Floats in water
  1886. --------------------------------------------------------
  1887. */
  1888. /*QUAKED obj_barrel_exploding (0.3 0.1 0.6) (-13 -13 0) (13 13 36) DOWNHILL NO_DROP ON_SIDE SINK
  1889. An exploding barrel with red XXX on the side
  1890. WARNING!:  Putting too many exploding barrels next to each other will cause a crash, there is no way around this, so if it happens, it's to be considered a Designer error!  
  1891. Putting them in lines and chains seems to be ok, as long as you don't stack them or group them too closely, more than 4 in a tight group is probably pushing it.
  1892. -------------------------FIELDS-------------------------
  1893. .health  - How hard it is to blow up
  1894.            Default: 25
  1895. DOWNHILL - This barrel will slide downhill with gravity.
  1896. NO_DROP - Will not drop to floor before spawning
  1897. ON_SIDE - Will make the barrel appear to be on it's side, the top will point right (90 degrees)
  1898.             Note- barrels on their side must be placed at least 13 units above the floor.
  1899. SINK - Sinks in water
  1900.  --------------------------------------------------------
  1901. */
  1902. /*QUAKED obj_stairs (0 .5 .8) ?
  1903. */
  1904. /*QUAKED obj_bridge (0 .5 .8) ?
  1905. */
  1906. /*QUAKED obj_chaos_orb (1 0 0) (-100 -100 0) (100 100 200) JEAN LUC PICARD
  1907. Big round smooth thingie.
  1908. -------------------------FIELDS-------------------------
  1909. --------------------------------------------------------
  1910. */
  1911. /*QUAKED monster_archer (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 50) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT NO_DROP FROZEN
  1912. The Archer Knight monster
  1913. -------------------------FIELDS-------------------------
  1914. Health : 80
  1915. Experience Pts: 25
  1916. Favorite TV shows: Friends & Baywatch
  1917. Favorite Color: Blue
  1918. Likes: Shooting arrows into people and long walks along the beach
  1919. Dislikes: Anything having to do with Pauly Shore
  1920. --------------------------------------------------------
  1921. */
  1922. /*QUAKED monster_archer_lord (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 50) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT NO_DROP FROZEN
  1923. The Archer Lord monster
  1924. -------------------------FIELDS-------------------------
  1925. Health : 325
  1926. Experience Pts: 200
  1927. Favorite Cities: Madrid & Las Vegas
  1928. Favorite Flower: Orchid
  1929. What people don't know about me: I cry at sad movies
  1930. What people say when they see me: Don't shoot!! Don't shoot!!
  1931. --------------------------------------------------------
  1932. */
  1933. /*QUAKED monster_eidolon (1 0 0) (-100 -100 0) (100 100 666) CUTE CUDDLY
  1934. The big bad ugly boss guy
  1935.  
  1936. -------------------------FIELDS-------------------------
  1937. --------------------------------------------------------
  1938.  
  1939. */
  1940. /*QUAKED monster_fallen_angel (1 0.3 0) (-14 -14 -41) (14 14 23) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  1941. New item for QuakeEd
  1942.  
  1943. -------------------------FIELDS-------------------------
  1944. --------------------------------------------------------
  1945.  
  1946. */
  1947. /*QUAKED monster_golem_stone (1 0.3 0) (-32 -32 0) (32 32 88) AMBUSH
  1948. Stone Golem.
  1949. ------- key / value ----------------------------
  1950. health = 200
  1951. experience_value = 125
  1952. ------- spawnflags -----------------------------
  1953. AMBUSH
  1954. */
  1955. /*QUAKED monster_golem_iron (1 0.3 0) (-55 -55 0) (55 55 120) AMBUSH
  1956. Iron Golem.
  1957. ------- key / value ----------------------------
  1958. health = 400
  1959. experience_value = 200
  1960. ------- spawnflags -----------------------------
  1961. AMBUSH
  1962. */
  1963. /*QUAKED monster_golem_bronze (1 0.3 0) (-64 -64 0) (64 64 194) AMBUSH
  1964. Bronze Golem.
  1965. ------- key / value ----------------------------
  1966. health = 500
  1967. experience_value = 275
  1968. ------- spawnflags -----------------------------
  1969. AMBUSH
  1970. */
  1971. /*QUAKED monster_golem_crystal (1 0.3 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  1972. Crystal Golem.
  1973. ------- key / value ----------------------------
  1974. health = 400
  1975. experience_value = 650
  1976. ------- spawnflags -----------------------------
  1977. AMBUSH
  1978. */
  1979. /*QUAKED monster_fallen_angel_lord (1 0.3 0) (-14 -14 -41) (14 14 23) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  1980. New item for QuakeEd
  1981.  
  1982. -------------------------FIELDS-------------------------
  1983. --------------------------------------------------------
  1984.  
  1985. */
  1986. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -8) (16 16 8) 
  1987. Ambient Fish
  1988.  
  1989. -------------------------FIELDS-------------------------
  1990. skin:  0 = bright colored, 1 = darker colored
  1991. --------------------------------------------------------
  1992.  
  1993. */
  1994. /*QUAKED monster_hydra (1 0.3 0) (-40 -40 -42) (40 40 42) STAND HOVER JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  1995. New item for QuakeEd
  1996.  
  1997. -------------------------FIELDS-------------------------
  1998. NOTE:  Normal QuakEd monster spawnflags don't apply here (no_jump, play_dead, no_drop)
  1999. --------------------------------------------------------
  2000.  
  2001. */
  2002. /*QUAKED monster_imp_ice (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 55) STAND HOVER x x gargoyle
  2003. Grunt monster - common.  Shoots multiple ice shards. Can only be killed by defrosting it.
  2004. immune to ice attacks
  2005.  
  2006. gargoyle = uses the grey stone texture to make it look like a gargoyl- will wake up if the player looks at him long enough, gets close, or hurts him.
  2007. -------------------------FIELDS-------------------------
  2008. wait = if you give it a -1, the gargoyle will not come alive, it's just a decoration
  2009. --------------------------------------------------------
  2010.  
  2011. */
  2012. /*QUAKED monster_imp_fire (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 55) STAND HOVER x x gargoyle
  2013. Grunt monster - common.  Shoots a fireball. Can only be killed by defrosting it.
  2014.  
  2015. gargoyle = uses the grey stone texture to make it look like a gargoyl- will wake up if the player looks at him long enough, gets close, or hurts him.
  2016. -------------------------FIELDS-------------------------
  2017. wait = if you give it a -1, the gargoyle will not come alive, it's just a decoration
  2018. --------------------------------------------------------
  2019.  
  2020. */
  2021. /*QUAKED monster_imp_lord (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 55) STAND HOVER x x gargoyle
  2022. Big imp dude- kicks butt and takes names
  2023.  
  2024. gargoyle = uses the grey stone texture to make it look like a gargoyl- will wake up if the player looks at him long enough, gets close, or hurts him.
  2025. -------------------------FIELDS-------------------------
  2026. wait = if you give it a -1, the gargoyle will not come alive, it's just a decoration
  2027. --------------------------------------------------------
  2028.  
  2029. */
  2030. /*QUAKED monster_medusa_green (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 56) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  2031.  
  2032. The medusa monster with its nasty sharp pointy teeth
  2033. -------------------------FIELDS-------------------------
  2034. --------------------------------------------------------
  2035. */
  2036. /*QUAKED monster_medusa_red (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 56) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  2037.  
  2038. The medusa monster with its nasty sharp pointy teeth
  2039. -------------------------FIELDS-------------------------
  2040. --------------------------------------------------------
  2041. */
  2042. /*QUAKED monster_werejaguar (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 56) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  2043. WereCat with jaguar skin
  2044. If they're targetted by a trigger and used, they'll atack the activator of the target
  2045. If they can't see the activator, they'll roll left or right (in the direction of the activator)
  2046. Their roll is 128 units long, so place the mezzoman 128 units away from where you want the roll to stop
  2047.  
  2048. My babies!!! - MG
  2049. */
  2050. /*QUAKED monster_werepanther (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 56) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  2051. WereCat with panther skin
  2052. If they're targetted by a trigger and used, they'll atack the activator of the target
  2053. If they can't see the activator, they'll roll left or right (in the direction of the activator)
  2054. Their roll is 128 units long, so place the mezzoman 128 units away from where you want the roll to stop
  2055.  
  2056. My babies!!! - MG
  2057. */
  2058. /*QUAKED monster_mummy (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 50) AMBUSH 
  2059. No, it's not Keith Richards or Bob Dylan.
  2060. It's the mummy.
  2061. -------------------------FIELDS-------------------------
  2062. health : 150
  2063. experience : 500
  2064. --------------------------------------------------------
  2065. */
  2066. /*QUAKED monster_mummy_lord (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 50) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT
  2067. He's big, he's bad, he's wrapped in moldy bandages - he's the mummy.
  2068. -------------------------FIELDS-------------------------
  2069. health : 500
  2070. experience : 300
  2071. --------------------------------------------------------
  2072. */
  2073. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2074.  
  2075. */
  2076. /*QUAKED monster_rat (1 0.3 0) (-3 -3 0) (3 3 7)
  2077. If the rat is targeted to a path, the rats will follow that path
  2078. ------- key / value ----------------------------------
  2079. ------- spawnflags -----------------------------------
  2080. AMBUSH
  2081. */
  2082. /*QUAKED monster_ratnest (1 0.3 0) (-20 -20 0) (20 20 10)
  2083. A group of 3 to 6 rats that flee when triggered
  2084. If the nest is targeted to a path, the rats will follow that path
  2085. ------- key / value ----------------------------------
  2086. ------- spawnflags -----------------------------------
  2087. AMBUSH
  2088. */
  2089. /*QUAKED monster_raven (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 56) 
  2090. Scavenger black bird of ill portent.
  2091. "Nevermore!"
  2092. */
  2093. /*QUAKED monster_scorpion_yellow (1 0.3 0) (-10 -10 0) (10 10 64) AMBUSH
  2094. Yellow scorpion.
  2095. ------- key / value ----------------------------
  2096. health = 100
  2097. experience_value = 60
  2098. ------- spawnflags -----------------------------
  2099. AMBUSH
  2100. */
  2101. /*QUAKED monster_scorpion_black (1 0.3 0) (-10 -10 0) (10 10 64) AMBUSH
  2102. Black scorpion.
  2103. ------- key / value ----------------------------
  2104. health = 200
  2105. experience_value = 150
  2106. ------- spawnflags -----------------------------
  2107. AMBUSH
  2108. */
  2109. /*QUAKED monster_skull_wizard (1 0.3 0) (-24 -24 0) (24 24 64) AMBUSH
  2110. A skull wizard
  2111. -------------------------FIELDS-------------------------
  2112. none
  2113. --------------------------------------------------------
  2114. */
  2115. /*QUAKED monster_skull_wizard_lord (1 0.3 0) (-24 -24 0) (24 24 64) AMBUSH
  2116. A skull wizard lord
  2117. -------------------------FIELDS-------------------------
  2118. none
  2119. --------------------------------------------------------
  2120. */
  2121. /*QUAKED monster_snake (1 0.3 0) (-80 -80 0) (80 80 200) AMBUSH 
  2122. Monster snake that comes to life and attacks
  2123. -------------------------FIELDS-------------------------
  2124.  
  2125. --------------------------------------------------------
  2126. */
  2127. /*QUAKED monster_spider_red_large (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 26) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT ONWALL
  2128. Large red spider.
  2129.  
  2130. ------- key / value ----------------------------------
  2131. health = 100
  2132. experience_value = 800
  2133. ------- spawnflags -----------------------------------
  2134. AMBUSH
  2135. ONWALL = Spider can wait on a wall or ceiling and jump down then it finds an enemy or is triggered.  Put the spider next to a wall or cieling and face him away from the surface you want it to hang from.
  2136. IMPORTANT!  Put ONWALL spiders 8 pixels away from the wall you want them to be on, or they'll be all screwed up!
  2137. */
  2138. /*QUAKED monster_spider_red_small (1 0.3 0) (-12 -12 0) (12 12 16) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT ONWALL
  2139. Small red spider.
  2140.  
  2141. ------- key / value ----------------------------------
  2142. health = 100
  2143. experience_value = 800
  2144. ------- spawnflags -----------------------------------
  2145. AMBUSH
  2146. ONWALL = Spider can wait on a wall or ceiling and jump down then it finds an enemy or is triggered.  Put the spider next to a wall or cieling and face him away from the surface you want it to hang from.
  2147. IMPORTANT!  Put ONWALL spiders 8 pixels away from the wall you want them to be on, or they'll be all screwed up!
  2148. */
  2149. /*QUAKED monster_spider_yellow_large (1 0.3 0) (-16 -16 0) (16 16 26) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT ONWALL
  2150. Large yellow spider.
  2151.  
  2152. ------- key / value ----------------------------------
  2153. health = 100
  2154. experience_value = 800
  2155. ------- spawnflags -----------------------------------
  2156. AMBUSH
  2157. ONWALL = Spider can wait on a wall or ceiling and jump down then it finds an enemy or is triggered.  Put the spider next to a wall or cieling and face him away from the surface you want it to hang from.
  2158. IMPORTANT!  Put ONWALL spiders 8 pixels away from the wall you want them to be on, or they'll be all screwed up!
  2159. */
  2160. /*QUAKED monster_spider_yellow_small (1 0.3 0) (-12 -12 0) (12 12 16) AMBUSH STUCK JUMP PLAY_DEAD DORMANT ONWALL
  2161. Small yellow spider.
  2162. ------- key / value ----------------------------------
  2163. health = 100
  2164. experience_value = 800
  2165. ------- spawnflags -----------------------------------
  2166. AMBUSH
  2167. ONWALL = Spider can wait on a wall or ceiling and jump down then it finds an enemy or is triggered.  Put the spider next to a wall or cieling and face him away from the surface you want it to hang from.
  2168. IMPORTANT!  Put ONWALL spiders 8 pixels away from the wall you want them to be on, or they'll be all screwed up!
  2169. */
  2170. /*QUAKED rider_war (1 0 0) (-50 -50 -24) (50 50 100) TRIGGER_WAIT
  2171. War rider monster.  You must place rider_path entites
  2172. on the map.  The rider will first proceed to the 
  2173. rider_path point with a path_id of 1.
  2174. -------------------------FIELDS-------------------------
  2175. map: next map to go to when you kill the rider
  2176. target: start spot on the next map
  2177. --------------------------------------------------------
  2178.  
  2179. */
  2180. /*QUAKED rider_pestilence (1 0 0)  (-55 -55 -24) (55 55 100) TRIGGER_WAIT
  2181. Pestilence rider monster.  You must place rider_path entites
  2182. on the map.  The rider will first proceed to the 
  2183. rider_path point with a path_id of 1.
  2184. -------------------------FIELDS-------------------------
  2185. map: next map to go to when you kill the rider
  2186. target: start spot on the next map
  2187. --------------------------------------------------------
  2188.  
  2189. */
  2190. /*QUAKED rider_death (1 0 0)  (-55 -55 -24) (55 55 100) TRIGGER_WAIT
  2191. Death rider monster.  You must place rider_path entites
  2192. on the map.  The rider will first proceed to the 
  2193. rider_path point with a path_id of 1.
  2194. -------------------------FIELDS-------------------------
  2195. map: next map to go to when you kill the rider
  2196. target: start spot on the next map
  2197. --------------------------------------------------------
  2198.  
  2199. */
  2200. /*QUAKED rider_famine (1 0 0)  (-55 -55 -24) (55 55 150) TRIGGER_WAIT
  2201. Famine rider monster.  You must place rider_path entites
  2202. on the map.  The rider will first proceed to the 
  2203. rider_path point with a path_id of 1.
  2204. -------------------------FIELDS-------------------------
  2205. map: next map to go to when you kill the rider
  2206. target: start spot on the next map
  2207. --------------------------------------------------------
  2208. */
  2209. /*QUAKED rider_trigger_multiple (0.5 0.15 0) ?
  2210. -------------------------FIELDS-------------------------
  2211. rt_chance: chance (0-1) that the trigger will be run
  2212. --------------------------------------------------------
  2213.  
  2214. */
  2215. /*QUAKED rider_trigger_once (0.5 0.15 0) ?
  2216. -------------------------FIELDS-------------------------
  2217. rt_chance: chance (0-1) that the trigger will be run
  2218. --------------------------------------------------------
  2219.  
  2220. */
  2221. /*QUAKED rider_quake (1 0 0) ?
  2222. -------------------------FIELDS-------------------------
  2223. --------------------------------------------------------
  2224.  
  2225. */
  2226. /*QUAKED rider_quake_center (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2227. -------------------------FIELDS-------------------------
  2228. --------------------------------------------------------
  2229.  
  2230. */
  2231. /*QUAKED art_SuperHBoost (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2232. Artifact for the Super Health Boost
  2233. -------------------------FIELDS-------------------------
  2234. None
  2235. --------------------------------------------------------
  2236. */
  2237. /*QUAKED art_HealthBoost (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2238. Artifact for the Health Boost
  2239. -------------------------FIELDS-------------------------
  2240. None
  2241. --------------------------------------------------------
  2242. */
  2243. /*QUAKED art_torch (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2244. Artifact for the torch
  2245. -------------------------FIELDS-------------------------
  2246. None
  2247. --------------------------------------------------------
  2248. */
  2249. /*QUAKED art_blastradius (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2250. Artifact for Blast Radius
  2251. -------------------------FIELDS-------------------------
  2252. None
  2253. --------------------------------------------------------
  2254. */
  2255. /*QUAKED art_manaboost (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2256. Artifact for Mana Boost
  2257. -------------------------FIELDS-------------------------
  2258. None
  2259. --------------------------------------------------------
  2260. */
  2261. /*QUAKED art_teleport (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2262. Artifact for Teleportation
  2263. -------------------------FIELDS-------------------------
  2264. None
  2265. --------------------------------------------------------
  2266. */
  2267. /*QUAKED art_tomeofpower (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2268. Artifact for Tome of Power
  2269. -------------------------FIELDS-------------------------
  2270. None
  2271. --------------------------------------------------------
  2272. */
  2273. /*QUAKED art_summon (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2274. Artifact for Summoning
  2275. -------------------------FIELDS-------------------------
  2276. None
  2277. --------------------------------------------------------
  2278. */
  2279. /*QUAKED art_glyph (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2280. Artifact for Glyph of the Ancients
  2281. -------------------------FIELDS-------------------------
  2282. None
  2283. --------------------------------------------------------
  2284. */
  2285. /*QUAKED art_haste (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2286. Artifact for Haste
  2287. -------------------------FIELDS-------------------------
  2288. None
  2289. --------------------------------------------------------
  2290. */
  2291. /*QUAKED art_polymorph (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2292. Artifact for Polymorph
  2293. -------------------------FIELDS-------------------------
  2294. None
  2295. --------------------------------------------------------
  2296. */
  2297. /*QUAKED art_cubeofforce (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2298. Artifact for Cube Of Force
  2299. -------------------------FIELDS-------------------------
  2300. None
  2301. --------------------------------------------------------
  2302. */
  2303. /*QUAKED art_invincibility (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2304. Artifact for Invincibility
  2305. -------------------------FIELDS-------------------------
  2306. None
  2307. --------------------------------------------------------
  2308. */
  2309. /*QUAKED art_invisibility (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2310. Artifact for Invisibility
  2311. -------------------------FIELDS-------------------------
  2312. None
  2313. --------------------------------------------------------
  2314. */
  2315. /*QUAKED art_sword_and_crown (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) FLOATING
  2316. Artifact for Sword and Crown
  2317. -------------------------FIELDS-------------------------
  2318. None
  2319. --------------------------------------------------------
  2320. */
  2321. /*QUAKED item_spawner (.0 .0 .5) (-8 -8 -44) (8 8 20) 
  2322. Generic item spawner
  2323. -------------------------FIELDS-------------------------
  2324. None
  2325. --------------------------------------------------------
  2326. */
  2327. /*QUAKED item_health (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING
  2328. Player is given 10 health instantly
  2329. -------------------------FIELDS-------------------------
  2330.  
  2331. --------------------------------------------------------
  2332. */
  2333. /*QUAKED item_mana_green (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING BIG
  2334. Player is given 15 green mana instantly
  2335. BIG = 30 mana.
  2336. -------------------------FIELDS-------------------------
  2337. none
  2338. --------------------------------------------------------
  2339. */
  2340. /*QUAKED item_mana_blue (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING BIG
  2341. Player is given 15 blue mana instantly
  2342. BIG = 30
  2343. -------------------------FIELDS-------------------------
  2344.  
  2345. --------------------------------------------------------
  2346. */
  2347. /*QUAKED item_mana_both (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING BIG
  2348. Player is given 15 green and 10 blue mana instantly
  2349. BIG = 30 each
  2350. -------------------------FIELDS-------------------------
  2351.  
  2352. --------------------------------------------------------
  2353. */
  2354. /*QUAKED item_armor_helmet (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING
  2355. -------------------------FIELDS-------------------------
  2356.  
  2357. --------------------------------------------------------
  2358. */
  2359. /*QUAKED item_armor_breastplate (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING
  2360. -------------------------FIELDS-------------------------
  2361.  
  2362. --------------------------------------------------------
  2363. */
  2364. /*QUAKED item_armor_bracer (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING
  2365. -------------------------FIELDS-------------------------
  2366.  
  2367. --------------------------------------------------------
  2368. */
  2369. /*QUAKED item_armor_amulet (0 .5 .8) (-8 -8 -45) (8 8 20) FLOATING
  2370. -------------------------FIELDS-------------------------
  2371.  
  2372. --------------------------------------------------------
  2373. */
  2374. /*QUAKED item_mirage (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) FLOATING
  2375. Gives a player ability to use a Mirage, similar to the "Holoduke" sprite.
  2376. Each item is worth 15 seconds.
  2377. -------------------------FIELDS-------------------------
  2378.  
  2379. --------------------------------------------------------
  2380. */
  2381.